I videogiochi, metafora della vita
Alcuni anni fa un gruppo di Cercatori della Verità,
sotto la guida di un maestro a cui si deve l'idea di esplorare le potenzialita'
di questo contemporaneo strumento di lavoro e di comunicazione delle
idee, ed i susseguenti 'ammiccamenti' indicanti dove la ricerca avrebbe
potuto essere fruttuosa, si misero ad indagare nel campo dei VIDEOGIOCHI,
in un'epoca quando ancora il personal computer non c'era; esistevano
solo le GAME MACHINES giapponesi che si attaccavano al televisore di
casa. Nintendo, Sega…. quei tempi eroici, per intenderci.
In particolare questo maestro consigliava i suoi 'studenti'
di giocare ad alcuni di questi giochi. I piu' indicati erano Zelda
e Solstice, entrambi del Nintendo (16 bit
se non erro), anche se SuperMario poteva essere un ottimo campo d'allenamento
per scaltrirsi sull'uso del tastierino del Nintendo con tutte le sue
funzioni (salto, cambio di arma, inventario degli oggetti…)


Io, o meglio mio figlio, aveva un Nintendo con il gioco
Zelda, e così iniziai a giocare.
Il gioco era 'piatto', nel senso che 'il personaggio',
di nome Link, aveva solo 4 possibilita' di spostamento mediante tastiera:
su, giu', destra, sinistra (il joystick, il bastone della gioia, se
era gia' stato inventato, ancora non era sul mercato). Ma i giochi Zelda
e Solstice erano gia' piu' evoluti di giochi tipo SuperMario, in cui
le possibilita' di movimento si riducono a due: avanti e indietro. Questo
perche' in un gioco stile SuperMario il punto di vista di me che gioco
è al livello del terreno (tipo l'omino Bialetti, non esiste profondita'),
mentre in giochi tipo Zelda e' dall'alto, per cui si puo' vedere tutto
l'ambiente circostante, seppure ancora a due dimensioni (non esiste
altezza), come seguire degli spostamenti su una mappa. Link era (ed
ancora e'….. se mettiamo la cassetta e questa non si e' ancora rovinata)
un omino che iniziava il gioco con una spada di legno ed uno scudo di
legno, ed appena iniziato il gioco si trovava a venire attaccato da
ogni tipo di mostriciattoli.

Lo scopo di Link, scritto sulla scatola delle istruzioni
insieme con un minimo di 'plot' (di trama), era di trovare il luogo
dove la principessa Zelda, rapita dal cattivo, quello che oggi si chiamerebbe
'il Boss del livello', era tenuta prigioniera, e liberarla. Link, durante
la ricerca, avrebbe trovato via via delle armi piu' potenti, scudi piu'
resistenti e soldi per acquistarne nei negozi sparsi per il livello,
pozioni magiche per recuperare le forze spese nei combattimenti con
i mostriciattoli, bacchette magiche, filtri dell'invisibilita' ed altri
elementi come si possono trovare nelle favole.
Allora, direte voi? Dove sta il lavoro spirituale? Chi
ha visto il film Nirvana di Salvatores puo' gia' avere un'idea di dove
si incontrano le due realta', quella presunta dove crediamo di vivere
noi e quella virtuale dove vive 'il personaggio'; e soprattutto quali
sono le differenze e le analogie tra 'il personaggio' ed una persona
'in carne ed ossa'. La piu' evidente differenza e' che 'il personaggio'
non ha coscienza, mentre 'noi' si' (?).
Nirvana
Natale 2005. In una claustrofobica
e notturna megalopoli chiamata Agglomerato del Nord.
Infettato da un virus, Solo,
protagonista dell'ultimo gioco inventato da Jimi, prende coscienza
della propria condizione virtuale e chiede d'essere cancellato.
Per farlo, Jimi deve compiere un viaggio sia fisico che mentale,
informatico ed esistenziale.
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Nel film Nirvana si vede che 'il personaggio Abatantuono'
(il suo nome è Solo) comincia ad acquisire una certa coscienza
della sua situazione, fino ad arrivare a scoprire qual e' il gioco di
cui egli era inconsapevole protagonista, alla merce' del suo padrone,
il programmatore, o del giocatore (la persona che gioca a quel videogioco).
A questo punto…. SE il personaggio puo' acquisire COSCIENZA (e noi sappiamo
che NON PUO'…), egli inizia a porsi la questione SE gli sara' mai possibile
cambiare le regole del gioco; SE potra' mai porsi degli scopi differenti
da quelli per cui e' stato programmato; SE, infine, riuscira' mai a
COMUNICARE questa sua scoperta (di essere solo un personaggio in un
videogioco) agli altri personaggi del suo mondo, quei mostriciattoli
che gli danno la caccia e che vogliono impedirgli di terminare il livello.
Per la cronaca, Solo NON riesce a far capire alla 'segretaria' (la ragazza
con il vestito cangiante) quella che per lui e' divenuta un'evidente
realta'. La ragazza non lo segue, lo prende per pazzo, o molto piu'
verosimilmente, preferisce continuare con il suo tran tran senza porsi
troppe domande. Ora se questo non va vibrare qualche corda in voi….
I contenuti 'buddisti' del personaggio mentre si accorge che in fondo
'tutto questo e' un'illusione' sono evidenti, non e' vero?
Solo giunge a scoprire (dentro un armadio) la porta
d'uscita del videogame: al di la' della porta sta uno sterminato ed
alieno paesaggio che rappresenta l'interfaccia tra il suo mondo e quello
del programmatore…. E' come la visione di un'altra dimensione; la visione
dell'hardware che fa girare il software creato dal programmatore per
dar forma a quello che per 'il personaggio' e' 'Il-Mondo-Come-Lui-Lo-Conosce'.
Anche la metafora del 'Ritorno al Creatore' e' piuttosto
evidente, n'est pas? Solo scopre che non puo' uscire da quel mondo;
non puo' attraversare da solo quello che c'e' al di la' dell'armadio.
Non nella presente forma, almeno. Ed infatti il suo Creatore, Christopher
Lambert nella parte di Jimi, alla fine preme il tasto 'Delete' e cancella
tutto, personaggio, mondo e gioco.
Tutte le problematiche della Creazione sono presenti,
in un lavoro di videogame programming. Quali criteri avra' usato il
Creatore per stabilire le regole del Gioco da Lui creato? Che software
avrà usato? Quali domande si sara' posto? Quale scopo? Quale
scopo per Se'? E quale scopo per i suoi Burattini? A quale tipo di utente
sperava di vendere la sua Creazione?…..
Per non parlare della Reincarnazione… in quanto, come
ben sanno coloro che giocano a questo tipo di giochi, alla Morte del
'personaggio' segue la sua stessa Rinascita, di solito all'inizio del
livello. Non c'e' limite al numero di morti e rinascite che il personaggio
puo' avere.

Ma approfondiamo un po' la situazione del nostro personaggio.
Per tornare a Zelda, tutte le volte che Link viene ucciso,
o muore per varie cause, basta premere un tasto per ritrovarlo all'inizio
del livello. Egli si trova al punto di partenza (nei pressi di una grotta),
ma conserva alcuni degli oggetti che ha raccolto o che si e' guadagnato
nelle partite precedenti: una spada piu' robusta, uno scudo al cromo-vanadio,
il denaro….. mentre altre cose vengono perdute e vanno riconquistate
tutte le volte. Tutto quello che Link ha a disposizione puo' essere
visualizzato dal giocatore, premendo un tasto che gli permette di visualizzare
il suo Inventario. Quella che puo' essere considerata come una serie
di facili reincarnazioni e' pero' qualcosa di leggermente diverso.
Il personaggio Link torna nel mondo ed e' sempre Link,
seppure con qualche strumento in meno o in piu'. Si crede che con la
Reincarnazione un essere torni nel mondo sotto altra forma (pianta,
animale, uomo…); qui, nei videogiochi almeno, e' tecnicamente piu' corretto
parlare di Eterno Ritorno.
Si parla di Eterno Ritorno quando un essere si ricorda
di aver gia' vissuto quella stessa vita, pari pari, senza grandi variazioni….
quando ci si ricorda di aver avuto lo stesso tipo di problemi, e di
non aver mai trovato il modo di superarli….. si ha l'impressione di
deja vu, di eterna ripetizione degli stessi gesti, di stesso tipo di
rapporto con lo stesso tipo di persone, di ricadere continuamente negli
stessi errori dimenticandosi di far tesoro dell'esperienza passata…..
questo tipo di situazione. Inoltre, se il personaggio acquisisce un
po' di coscienza della propria situazione, sapra' che non c'e' possibilita'
di cambiamento, che sara' sempre il personaggio di un videogioco e che
l'unica vera possibilita' che ha e' quella di giocare questo gioco in
modo esemplare, in modo piu' consapevole, in modo impeccabile. La Via
del Guerriero…. Se volete qualche riferimento alla 'teoria dell'Eterno
Ritorno'….. beh, Nietsche ne era un sostenitore; ed il romanzo giovanile
di Piotr Ouspensky, "La Strana Vita di Ivan Osokin" e' tutto basato
su un tale tipo di Ricorrenza.

Beh, mi pare che questo sia abbastanza per ora, in quanto
a mettere in luce le analogie che esistono tra i videogiochi (e certi
videogiochi in particolare) e 'la vita'. Avendo iniziato a scrivere
come se volessi raccontarvi una lunga storia, ed in effetti lo e', Zelda
e' stato solo l'inizio……
Il lavoro di quel gruppo di Cercatori della…. Virtualita'
sta andando ancora avanti; dopo Zelda, una volta fatta l'esperienza
PRATICA di giocare a quel gioco e di aver meditato, o interiorizzato,
quello che c'era da meditare o interiorizzare, il maestro ci indico'
che la prossima direzione in cui c'era da indagare erano i giochi da
personal computer (che nel frattempo si era diffuso) e soprattutto quelli
che sfruttano al massimo tutte le possibilita' della Realta' Virtuale,
cioe' i giochi 3D (tre dimensioni), e fra questi, i giochi in cui si
ha una visione soggettiva, vale a dire che io, giocatore davanti allo
schermo (alla tastiera, al mouse, al joystick….) non vedo 'me stesso
il personaggio' ma vedo tutto da dietro gli occhi del personaggio. Come
le riprese cinematografiche in soggettiva, no? Beh, questo nostro gruppo
di ricercatori, dopo aver giocato a tutti i giochini giocabili all'epoca
(parlo di 4-5 anni fa) scelse di lavorare con Quake.
Quake e' violento e diseducativo, SE usato in modo comune.
Vi prego di sospendere il giudizio su Quake, in questo
contesto, fin quando non avro' descritto i modi in cui ci lavoravamo.
Seconda ed ultima osservazione, per ora: il nostro maestro pone continuamente
l'enfasi sul fatto di avere un approccio PRATICO alle cose. La mente
umana e' la scimmia piu' selvaggia da dominare, ed e' capace di inventarsi
cose di sana pianta e di ritenerle vere e sacrosante, anche di arrivare
ad uccidere per sostenere che cio' che uno crede sia vero. La conoscenza
intellettuale alimenta questo tipo di FANTASIE, ed, egli dice, e' preferibile
usare altri 'centri' che non quello intellettuale, specie se uno e'
prono ad usalo in modo preponderante. Il lavoro manuale puo' essere
un antidoto allo strapotere del centro intellettuale…. Ma quello che
voglio dire qui e' che questa mia 'annunciazione' che esiste un nuovo
strumento di lavoro spirituale debba essere presa CON LE MOLLE. E precisamente
con le molle dell'applicazione pratica; con le molle della sperimentazione;
con il 'grano salis' di porre quanto vi sto raccontando nel contesto
giusto, che e'…… il provare. E mi rendo conto che con quanto ho detto
fino ad ora, di indicazioni di LAVORO PRATICO ce ne sono ben poche.
Ma chissa' quanti di voi avranno gia' provato questa e quella disciplina,
questa o quella pratica, questa o quella via spirituale, questo o quel
metodo, questo o quel guru, questa o quella persona santa, e magari
avete gia' scoperto che qualcosa 'fa per voi' piu' delle altre cose.
Ed ecco l'ultima……! La sai l'ultima??? Questo deficiente ci viene a
raccontare che per essere… per diventare…. per evolversi… per fondersi
con…. Per guadagnarsi il…. dobbiamo giocare a SuperMario!!!!!!!!!!!!!!!
Ah, un'ultima cosa. Chi l'ha detto che il lavoro spirituale
deve essere serio e noioso? Ripetitivo si', ma stiamo allegri, tanto
nessuno ci puo' tirare fuori dall'Eterna Ricorrenza. E… il sotto titolo
di questo mesaggio "I videogiochi, una metafora della vita" avrebbe
potuto essere "come dicono i buddisti: Tutti i fenomeni….è illusione".
Segue "videogiochi
parte 2"....

Dove eravamo rimasti…. Ah, Quake!
Un incubo. Atmosfera klaustrofobica e mostri dietro tutti gli angoli.
Al solito c'e' da completare il livello scoprendo vari segreti, trovando
oggetti, facendo fuori mostri, ma e' notevole il fatto che questo particolare
fatto non sia per nulla obbligatorio, al fine di entrare nella porta
di "fine livello"; se si diventa abbastanza veloci si possono schivare
molti mostri senza scendere a singolar o plural tenzone. La fama di
violenza che Quake si e' fatta, lo stesso appellativo per questo genere
di giochi, "spara-tutto", deriva da un certo modo di giocare….. il modo
piu' comune credo, quello "di default", quello di andare avanti sparando
a tutto cio' che si muove. Questo automatismo di sparare solo perche'
abbiamo un mitra o un lanciagranate in mano e' piuttosto indelicato
e poco compassionevole per l'aspirante Viaggiatore del labirinto. E'
indice che giochiamo in modo meccanico, proprio come attraversiamo tutta
la vita in modo meccanico, senza neppure chiederci se esiste un altro
modo per giocare la nostra unica partita.

Ci mettemmo a giocare a Quake, nella versione "single
player" per allenarsi, nella modalita' "multiplayer", (vale a dire "on
line", collegati con il modem alla rete e collegandosi con uno dei molti
server che ospitano le "partite" di molteplici giocatori) per GIOCARE!
A parte la modalita' di gioco piu' cieca e violenta, rappresentata dal
cosiddetto "Deathmatch", in cui due giocatori si affrontano in un ambiente,
o ancora peggio, molti giocatori fanno una guerra di "tutti contro tutti"
(giocare a questo per me e' insopportabile, ma lo so adesso che ci ho
provato)….. a parte questo, esistono dei "mode" piu' intelligenti, e
dove si puo' veramente iniziare a vedere gli aspetti meno bestiali e
potenzialmente educativi di un gioco come Quake.
Una delle esperienze piu' interessanti per me fu la
partecipazione alle partite "on line" di due particolari "mode" di Quake
multiplayer che si chiamano "Capture the Flag" (Cattura la bandiera)
e "Team Fortress" (Fortezza a squadre); diciamo che due squadre di giocatori,
i rossi e i blu, si affrontano in un campo di gioco, detto mappa o livello,
di solito formato da due forti ed una "terra di nessuno"; i rossi devono
penetrare nella base dei blu e rubare loro la bandiera blu, e portarla
nella loro base; lo stesso faranno i blu…. Ogni "cattura" porta 10 punti
AD OGNI COMPONENTE della squadra, ed anche le uccisioni o le ferite
inflitte ai nemici portano dei punti, anche se qui IL PROGRAMMATORE
ha ampie facolta' di togliere oppure inserire aspetti diversi di modalita'
di gioco, a secondo dei suoi scopi. Noi, oltre che a farci una vasta
esperienza nel gico partecipando IN SQUADRA (la mitica squadra "Legion
of the Lost") a varie disfide e tornei, cominciammo ad aprire i NOSTRI
SERVER, in cui vigevano regole di nostra scelta, che qui sarebbe troppo
lungo spiegare, ma comunque tanto per dirne alcune, improntate a norme
di cavalleria, di ospitalita' e di "sportivita'" come difficilmente
si potevano trovare altrove. Di solito, collegandosi ad un server qualunque,
la norma e' il turpiloquio e la violenza anche verbale. I nostri server
facevano capo ad un sito che si chiama "Fairgame.oirg", cioe'
Gioco Leale.
Link a
Lo
stato dei giochi
Un'intervista ad E.J. Gold dal titolo:
"Gold porta i giochi per computer
ad un nuovo livello"
per gentile concessione
di
Magical Blend magazine
|
Gia'…. Un altro meraviglioso "feature" di Quake e di
altri giochi simili (Hexen, per esempio) e' che si puo' COMUNICARE,
scrivendo quello che si vuole sulla tastiera e poi inviandolo a tutti
con il tasto "Invio"; una caratteristica comune a questi videogiochi
ed ai programmi di CHAT (IRC; IRQ; The Palace…); scoprimmo che questo
aspetto della comunicazione era della massima importanza, e che se usato
con intelligenza ed humor presentava delle potenzialita' interessanti.
Tanto per dirne una, immaginate come in un gioco di "Ruba bandiera"
sia importante per il GIOCO DI SQUADRA scambiare messaggi fra i giocatori,
specialmente all'interno di una stessa squadra, con la possibilita'
di "oscurare" i propri messaggi interni al nemico.
Mettendo insieme 2+2, ci furono evidenti le potenzialita'
del fatto che e' possibile usare un videogioco multiplayer in ambiente
3D, come se fosse un programma di chat. Iniziammo ad incontrarci "on
line" (da varie parti del mondo) ed a NON spararci a vicenda. Parlavamo.
Ci spostavamo insieme lungo i corridoi e nei vari ambienti virtuali,
imparando anche ad interagire in modo "fisico" in modi non bellicosi,
scoprendo che potevamo montare uno sulla testa dell'altro, per esempio,
ed anche addestrandoci in modo "militare", comunicandoci strategie e
trucchi in vista delle partite. Le potenzialita' della chat con un supporto
visuale, non necessariamente la Videoconferenza con la telecamerina,
ma proprio il trovarsi in ambienti VIRTUALI e l'avere a che fare con
uno SPAZIO, con la TOPOLOGIA di un luogo, offre la possibilita' di esercitare
e sviluppare alcune delle nostre facolta' ed abilita'; si possono programmare
e sviluppare dei contenuti EDUCATIVI a molti livelli…… Dal prendere
posto in un cerchio di "persone", in una "stanza", e magari parlare
di un certo tema, uno alla volta, seguendo l'ordine orario….. (un'esperienza
che molti potrebbero non aver mai fatto, ne' a scuola, ne' al lavoro,
ne' nella vita)…. allo spostarsi tutti insieme nella mappa, prendendo
decisioni in comune sulla strada da prendere in presenza di un bivio
di scelta….. insomma, avemmo occasione di approfondire, mediante esperienza
pratica, i modi in cui e' possibile stare "insieme", fare un lavoro
insieme, stabilire uno scopo comune, imparare a prendere decisioni unanimi,
collaborare ad una sinergia di gruppo, sentendosi parte di "un qualcosa
piu' grande di noi stessi".
Questo e' precisamente uno degli handicap piu' grossi
del mondo contemporaneo; l'individuo e' Dio. La tribu' non esiste, o
esiste in modi molto distorti.

In pratica…..
Esercizio/Tecnica #1:
scegli un gioco qualunque (Zelda? Solstice?
Quake? Diablo? Hexen? Tomb Raider? Pac-man? …..), e gioca liberamente
per mezz'ora-quaranta minuti.
Esercizio/Tecnica #2:
gioca allo stesso gioco per mezz'ora-quaranta
minuti; tutte le volte che passi da quello che ti sembra "un passaggio"
(una porta fra una stanza ed un'altra, fra una stanza e l'esterno, fra
l'esterno ed una stanza…..) pronuncia ad alta voce: "Sto giocando senza
alcuna intenzione specifica. Ah! E' proprio come nella mia vita!" Non
ti preoccupare se quest'affermazione sia vera o no, per te in quel momento;
dillo e basta. Tutte le volte che passi da una porta.
Al termine di ogni esercizio/sessione
di gioco, c'e' un piccolo questionario da riempire, un "taccuino alchemico
del giocatore", che per i primi due esercizi e' cosi' strutturato:
Data___________ Ora__________ Lunghezza
della sessione_________
Brevi osservazioni: _______________________________
Cognizioni acquisite:______________________________
Cosa hai compiuto in questa sessione?
________________
Ti sei divertito a giocare? (spiega)
____________________
Questo vuol dire: due sessioni, due esercizi, due questionari.
Questo nostro corso per giocatore principiante, oòtre
gli esercizi pratici, comprende anche esplicite lezioni, con preziose
dritte e consigli, sempre con il metodo maieutico di non fornire "la
pappa scodellata" ma di spingere lo studente a sperimentare praticamente
di persona le cose.
Ecco i rudimenti (che si rivelano di fondamentale importanza,
nell'educazione) estratti dalle prime pagine di ---
"Virtual Reality Gamester's
Manual #1"
(Dal "Manuale del giocatore di
realta' virtuale")
Impara che per SCOPRIRE… devi guardare.
La maggioranza della gente pensa che almeno 3 cose vengono automaticamente,
che non devono venire imparate mediante il processo di "prova ed errore"
e sforzo RIPETUTO:
la vita, l'amore ed il respiro.
Non e' cosi'.
Mediante l'auto-esposizione ad un evidente
ciclo di "non sapere", "darsi da fare per scoprire" e "sapere", non
solo si verranno a conoscere gli "items" individuali, ma il modello
dell'intero processo di apprendimento puo' divenire evidente. Puo' essere
un tremendo sollievo, sapere che e' possibile scoprire ed imparare qualcosa
che in questo momento ignorate……
Domanda: Cosa fa il bottone "A"? (nel
tasterino del Nintendo a 16 bit; sulla tastiera del computer, potreste
chiedervi cosa fa il tasto "Esc", o "Alt+…", o la barra spaziatrice,
o F2 in un determinato gioco, n.d.r.)
Modo di procedere: Premere il bottone
"A". Cosa occorre sforzarsi di percepire: quello che succede quando
il bottone "A" viene premuto? Questo pare molto semplice, in teoria.
Ma quando l'esperimento viene applicato nella pratica, sorgono sottili
domande.
Fra queste:
Cos'e' il bottone "A"?
Premere il bottone "A", ma quando? In
quali circostanze?
Posso dare per scontato che sara' sempre
uguale?
Ha importanza se sono in un menu' secondario
o nella schermata principale?
Come faccio a sapere cosa accade?
Posso dare per scontato che le conseguenze
(di aver premuto il tasto "A") mi risulteranno visibili, o che saro'
capace di riconoscerne le conseguenze, quando le vedro'?
Cosa succedera' se premo il bottone
"A" in combinazione con altri tasti o con il movimento del joystick?
Sto facendo le giuste domande?
.........................................
Torniamo alla prima domanda........
Domanda: Cos'e' il bottone "A"?
Risposta: Su tutte le maggiori "consolle"
di videogiochi c'e' il bottone "A". Consideratelo come uno dei maggiori
compiti della vostra vita: scoprire cosa e' il bottone "A" e cosa fa,
e sapere che voi, realmente, avete dentro di voi il potere di premere
o NON PREMERE il bottone "A".
Domanda: Premere il bottone "A", ma
quando? In quali circostanze?
Risposta: ………[omissis]
Domanda: Posso dare per scontato che
sara' sempre uguale?
Risposta: Un viaggiatore professionista
[quello che puo' darsi che voi chiamiate "uno sciamano", n.d.r.] ed
un maestro di gioco di realta' virtuale non danno per scontato che niente
sara' uguale tutte le volte, comprese queste stesse istruzioni o la
loro memoria dentro di noi. In un gioco che stiamo sviluppando [il Manuale
e' copyright dal 1991, n.d.r.], l'uso dei tasti a volte cambia da stanza
a stanza, da un momento ad un altro, o impercettibilmente si altera
a secondo di nuove caratteristiche che "il personaggio" acquisisce.
Il personaggio….. che e' il rappresentante del GRV (Giocatore di Realta'
Virtuale) nella realta' di silicone, il personaggio sullo schermo.
Domanda:……. Etc. Etc.
FINE DELL'ESTRATTO DAL
"VGR"
Ecco che avete le prime indicazioni di come giocare
utilizzando degli elementi educativi.
Adios Heruka
Che livelli di coinvolgomento sono
possibili nei giochi per computer? Cos'è un Beta Tester?
Vedi Gioco
Oggettivo