Virtual Reality Gamemaster

Una ricerca sulle potenzialità educative e spirituali dei giochi per PC.

 

I videogiochi, metafora della vita

Alcuni anni fa un gruppo di Cercatori della Verità, sotto la guida di un maestro a cui si deve l'idea di esplorare le potenzialita' di questo contemporaneo strumento di lavoro e di comunicazione delle idee, ed i susseguenti 'ammiccamenti' indicanti dove la ricerca avrebbe potuto essere fruttuosa, si misero ad indagare nel campo dei VIDEOGIOCHI, in un'epoca quando ancora il personal computer non c'era; esistevano solo le GAME MACHINES giapponesi che si attaccavano al televisore di casa. Nintendo, Sega…. quei tempi eroici, per intenderci.

In particolare questo maestro consigliava i suoi 'studenti' di giocare ad alcuni di questi giochi. I piu' indicati erano Zelda e Solstice, entrambi del Nintendo (16 bit se non erro), anche se SuperMario poteva essere un ottimo campo d'allenamento per scaltrirsi sull'uso del tastierino del Nintendo con tutte le sue funzioni (salto, cambio di arma, inventario degli oggetti…)

Io, o meglio mio figlio, aveva un Nintendo con il gioco Zelda, e così iniziai a giocare.

Il gioco era 'piatto', nel senso che 'il personaggio', di nome Link, aveva solo 4 possibilita' di spostamento mediante tastiera: su, giu', destra, sinistra (il joystick, il bastone della gioia, se era gia' stato inventato, ancora non era sul mercato). Ma i giochi Zelda e Solstice erano gia' piu' evoluti di giochi tipo SuperMario, in cui le possibilita' di movimento si riducono a due: avanti e indietro. Questo perche' in un gioco stile SuperMario il punto di vista di me che gioco è al livello del terreno (tipo l'omino Bialetti, non esiste profondita'), mentre in giochi tipo Zelda e' dall'alto, per cui si puo' vedere tutto l'ambiente circostante, seppure ancora a due dimensioni (non esiste altezza), come seguire degli spostamenti su una mappa. Link era (ed ancora e'….. se mettiamo la cassetta e questa non si e' ancora rovinata) un omino che iniziava il gioco con una spada di legno ed uno scudo di legno, ed appena iniziato il gioco si trovava a venire attaccato da ogni tipo di mostriciattoli.

Lo scopo di Link, scritto sulla scatola delle istruzioni insieme con un minimo di 'plot' (di trama), era di trovare il luogo dove la principessa Zelda, rapita dal cattivo, quello che oggi si chiamerebbe 'il Boss del livello', era tenuta prigioniera, e liberarla. Link, durante la ricerca, avrebbe trovato via via delle armi piu' potenti, scudi piu' resistenti e soldi per acquistarne nei negozi sparsi per il livello, pozioni magiche per recuperare le forze spese nei combattimenti con i mostriciattoli, bacchette magiche, filtri dell'invisibilita' ed altri elementi come si possono trovare nelle favole.

Allora, direte voi? Dove sta il lavoro spirituale? Chi ha visto il film Nirvana di Salvatores puo' gia' avere un'idea di dove si incontrano le due realta', quella presunta dove crediamo di vivere noi e quella virtuale dove vive 'il personaggio'; e soprattutto quali sono le differenze e le analogie tra 'il personaggio' ed una persona 'in carne ed ossa'. La piu' evidente differenza e' che 'il personaggio' non ha coscienza, mentre 'noi' si' (?).

Nirvana

Natale 2005. In una claustrofobica e notturna megalopoli chiamata Agglomerato del Nord.

Infettato da un virus, Solo, protagonista dell'ultimo gioco inventato da Jimi, prende coscienza della propria condizione virtuale e chiede d'essere cancellato. Per farlo, Jimi deve compiere un viaggio sia fisico che mentale, informatico ed esistenziale.

 

Nel film Nirvana si vede che 'il personaggio Abatantuono' (il suo nome è Solo) comincia ad acquisire una certa coscienza della sua situazione, fino ad arrivare a scoprire qual e' il gioco di cui egli era inconsapevole protagonista, alla merce' del suo padrone, il programmatore, o del giocatore (la persona che gioca a quel videogioco). A questo punto…. SE il personaggio puo' acquisire COSCIENZA (e noi sappiamo che NON PUO'…), egli inizia a porsi la questione SE gli sara' mai possibile cambiare le regole del gioco; SE potra' mai porsi degli scopi differenti da quelli per cui e' stato programmato; SE, infine, riuscira' mai a COMUNICARE questa sua scoperta (di essere solo un personaggio in un videogioco) agli altri personaggi del suo mondo, quei mostriciattoli che gli danno la caccia e che vogliono impedirgli di terminare il livello. Per la cronaca, Solo NON riesce a far capire alla 'segretaria' (la ragazza con il vestito cangiante) quella che per lui e' divenuta un'evidente realta'. La ragazza non lo segue, lo prende per pazzo, o molto piu' verosimilmente, preferisce continuare con il suo tran tran senza porsi troppe domande. Ora se questo non va vibrare qualche corda in voi…. I contenuti 'buddisti' del personaggio mentre si accorge che in fondo 'tutto questo e' un'illusione' sono evidenti, non e' vero?

Solo giunge a scoprire (dentro un armadio) la porta d'uscita del videogame: al di la' della porta sta uno sterminato ed alieno paesaggio che rappresenta l'interfaccia tra il suo mondo e quello del programmatore…. E' come la visione di un'altra dimensione; la visione dell'hardware che fa girare il software creato dal programmatore per dar forma a quello che per 'il personaggio' e' 'Il-Mondo-Come-Lui-Lo-Conosce'.

Anche la metafora del 'Ritorno al Creatore' e' piuttosto evidente, n'est pas? Solo scopre che non puo' uscire da quel mondo; non puo' attraversare da solo quello che c'e' al di la' dell'armadio. Non nella presente forma, almeno. Ed infatti il suo Creatore, Christopher Lambert nella parte di Jimi, alla fine preme il tasto 'Delete' e cancella tutto, personaggio, mondo e gioco.

Tutte le problematiche della Creazione sono presenti, in un lavoro di videogame programming. Quali criteri avra' usato il Creatore per stabilire le regole del Gioco da Lui creato? Che software avrà usato? Quali domande si sara' posto? Quale scopo? Quale scopo per Se'? E quale scopo per i suoi Burattini? A quale tipo di utente sperava di vendere la sua Creazione?…..

Per non parlare della Reincarnazione… in quanto, come ben sanno coloro che giocano a questo tipo di giochi, alla Morte del 'personaggio' segue la sua stessa Rinascita, di solito all'inizio del livello. Non c'e' limite al numero di morti e rinascite che il personaggio puo' avere.

Ma approfondiamo un po' la situazione del nostro personaggio.

Per tornare a Zelda, tutte le volte che Link viene ucciso, o muore per varie cause, basta premere un tasto per ritrovarlo all'inizio del livello. Egli si trova al punto di partenza (nei pressi di una grotta), ma conserva alcuni degli oggetti che ha raccolto o che si e' guadagnato nelle partite precedenti: una spada piu' robusta, uno scudo al cromo-vanadio, il denaro….. mentre altre cose vengono perdute e vanno riconquistate tutte le volte. Tutto quello che Link ha a disposizione puo' essere visualizzato dal giocatore, premendo un tasto che gli permette di visualizzare il suo Inventario. Quella che puo' essere considerata come una serie di facili reincarnazioni e' pero' qualcosa di leggermente diverso.

Il personaggio Link torna nel mondo ed e' sempre Link, seppure con qualche strumento in meno o in piu'. Si crede che con la Reincarnazione un essere torni nel mondo sotto altra forma (pianta, animale, uomo…); qui, nei videogiochi almeno, e' tecnicamente piu' corretto parlare di Eterno Ritorno.

Si parla di Eterno Ritorno quando un essere si ricorda di aver gia' vissuto quella stessa vita, pari pari, senza grandi variazioni…. quando ci si ricorda di aver avuto lo stesso tipo di problemi, e di non aver mai trovato il modo di superarli….. si ha l'impressione di deja vu, di eterna ripetizione degli stessi gesti, di stesso tipo di rapporto con lo stesso tipo di persone, di ricadere continuamente negli stessi errori dimenticandosi di far tesoro dell'esperienza passata….. questo tipo di situazione. Inoltre, se il personaggio acquisisce un po' di coscienza della propria situazione, sapra' che non c'e' possibilita' di cambiamento, che sara' sempre il personaggio di un videogioco e che l'unica vera possibilita' che ha e' quella di giocare questo gioco in modo esemplare, in modo piu' consapevole, in modo impeccabile. La Via del Guerriero…. Se volete qualche riferimento alla 'teoria dell'Eterno Ritorno'….. beh, Nietsche ne era un sostenitore; ed il romanzo giovanile di Piotr Ouspensky, "La Strana Vita di Ivan Osokin" e' tutto basato su un tale tipo di Ricorrenza.

Beh, mi pare che questo sia abbastanza per ora, in quanto a mettere in luce le analogie che esistono tra i videogiochi (e certi videogiochi in particolare) e 'la vita'. Avendo iniziato a scrivere come se volessi raccontarvi una lunga storia, ed in effetti lo e', Zelda e' stato solo l'inizio……

Il lavoro di quel gruppo di Cercatori della…. Virtualita' sta andando ancora avanti; dopo Zelda, una volta fatta l'esperienza PRATICA di giocare a quel gioco e di aver meditato, o interiorizzato, quello che c'era da meditare o interiorizzare, il maestro ci indico' che la prossima direzione in cui c'era da indagare erano i giochi da personal computer (che nel frattempo si era diffuso) e soprattutto quelli che sfruttano al massimo tutte le possibilita' della Realta' Virtuale, cioe' i giochi 3D (tre dimensioni), e fra questi, i giochi in cui si ha una visione soggettiva, vale a dire che io, giocatore davanti allo schermo (alla tastiera, al mouse, al joystick….) non vedo 'me stesso il personaggio' ma vedo tutto da dietro gli occhi del personaggio. Come le riprese cinematografiche in soggettiva, no? Beh, questo nostro gruppo di ricercatori, dopo aver giocato a tutti i giochini giocabili all'epoca (parlo di 4-5 anni fa) scelse di lavorare con Quake.

Quake e' violento e diseducativo, SE usato in modo comune.

Vi prego di sospendere il giudizio su Quake, in questo contesto, fin quando non avro' descritto i modi in cui ci lavoravamo. Seconda ed ultima osservazione, per ora: il nostro maestro pone continuamente l'enfasi sul fatto di avere un approccio PRATICO alle cose. La mente umana e' la scimmia piu' selvaggia da dominare, ed e' capace di inventarsi cose di sana pianta e di ritenerle vere e sacrosante, anche di arrivare ad uccidere per sostenere che cio' che uno crede sia vero. La conoscenza intellettuale alimenta questo tipo di FANTASIE, ed, egli dice, e' preferibile usare altri 'centri' che non quello intellettuale, specie se uno e' prono ad usalo in modo preponderante. Il lavoro manuale puo' essere un antidoto allo strapotere del centro intellettuale…. Ma quello che voglio dire qui e' che questa mia 'annunciazione' che esiste un nuovo strumento di lavoro spirituale debba essere presa CON LE MOLLE. E precisamente con le molle dell'applicazione pratica; con le molle della sperimentazione; con il 'grano salis' di porre quanto vi sto raccontando nel contesto giusto, che e'…… il provare. E mi rendo conto che con quanto ho detto fino ad ora, di indicazioni di LAVORO PRATICO ce ne sono ben poche. Ma chissa' quanti di voi avranno gia' provato questa e quella disciplina, questa o quella pratica, questa o quella via spirituale, questo o quel metodo, questo o quel guru, questa o quella persona santa, e magari avete gia' scoperto che qualcosa 'fa per voi' piu' delle altre cose. Ed ecco l'ultima……! La sai l'ultima??? Questo deficiente ci viene a raccontare che per essere… per diventare…. per evolversi… per fondersi con…. Per guadagnarsi il…. dobbiamo giocare a SuperMario!!!!!!!!!!!!!!!

Ah, un'ultima cosa. Chi l'ha detto che il lavoro spirituale deve essere serio e noioso? Ripetitivo si', ma stiamo allegri, tanto nessuno ci puo' tirare fuori dall'Eterna Ricorrenza. E… il sotto titolo di questo mesaggio "I videogiochi, una metafora della vita" avrebbe potuto essere "come dicono i buddisti: Tutti i fenomeni….è illusione".

 

Segue "videogiochi parte 2"....

Dove eravamo rimasti…. Ah, Quake! Un incubo. Atmosfera klaustrofobica e mostri dietro tutti gli angoli. Al solito c'e' da completare il livello scoprendo vari segreti, trovando oggetti, facendo fuori mostri, ma e' notevole il fatto che questo particolare fatto non sia per nulla obbligatorio, al fine di entrare nella porta di "fine livello"; se si diventa abbastanza veloci si possono schivare molti mostri senza scendere a singolar o plural tenzone. La fama di violenza che Quake si e' fatta, lo stesso appellativo per questo genere di giochi, "spara-tutto", deriva da un certo modo di giocare….. il modo piu' comune credo, quello "di default", quello di andare avanti sparando a tutto cio' che si muove. Questo automatismo di sparare solo perche' abbiamo un mitra o un lanciagranate in mano e' piuttosto indelicato e poco compassionevole per l'aspirante Viaggiatore del labirinto. E' indice che giochiamo in modo meccanico, proprio come attraversiamo tutta la vita in modo meccanico, senza neppure chiederci se esiste un altro modo per giocare la nostra unica partita.

Ci mettemmo a giocare a Quake, nella versione "single player" per allenarsi, nella modalita' "multiplayer", (vale a dire "on line", collegati con il modem alla rete e collegandosi con uno dei molti server che ospitano le "partite" di molteplici giocatori) per GIOCARE! A parte la modalita' di gioco piu' cieca e violenta, rappresentata dal cosiddetto "Deathmatch", in cui due giocatori si affrontano in un ambiente, o ancora peggio, molti giocatori fanno una guerra di "tutti contro tutti" (giocare a questo per me e' insopportabile, ma lo so adesso che ci ho provato)….. a parte questo, esistono dei "mode" piu' intelligenti, e dove si puo' veramente iniziare a vedere gli aspetti meno bestiali e potenzialmente educativi di un gioco come Quake.

Una delle esperienze piu' interessanti per me fu la partecipazione alle partite "on line" di due particolari "mode" di Quake multiplayer che si chiamano "Capture the Flag" (Cattura la bandiera) e "Team Fortress" (Fortezza a squadre); diciamo che due squadre di giocatori, i rossi e i blu, si affrontano in un campo di gioco, detto mappa o livello, di solito formato da due forti ed una "terra di nessuno"; i rossi devono penetrare nella base dei blu e rubare loro la bandiera blu, e portarla nella loro base; lo stesso faranno i blu…. Ogni "cattura" porta 10 punti AD OGNI COMPONENTE della squadra, ed anche le uccisioni o le ferite inflitte ai nemici portano dei punti, anche se qui IL PROGRAMMATORE ha ampie facolta' di togliere oppure inserire aspetti diversi di modalita' di gioco, a secondo dei suoi scopi. Noi, oltre che a farci una vasta esperienza nel gico partecipando IN SQUADRA (la mitica squadra "Legion of the Lost") a varie disfide e tornei, cominciammo ad aprire i NOSTRI SERVER, in cui vigevano regole di nostra scelta, che qui sarebbe troppo lungo spiegare, ma comunque tanto per dirne alcune, improntate a norme di cavalleria, di ospitalita' e di "sportivita'" come difficilmente si potevano trovare altrove. Di solito, collegandosi ad un server qualunque, la norma e' il turpiloquio e la violenza anche verbale. I nostri server facevano capo ad un sito che si chiama "Fairgame.oirg", cioe' Gioco Leale.

Link a

Lo stato dei giochi

Un'intervista ad E.J. Gold dal titolo:

"Gold porta i giochi per computer ad un nuovo livello"

per gentile concessione di
Magical Blend magazine
 

Gia'…. Un altro meraviglioso "feature" di Quake e di altri giochi simili (Hexen, per esempio) e' che si puo' COMUNICARE, scrivendo quello che si vuole sulla tastiera e poi inviandolo a tutti con il tasto "Invio"; una caratteristica comune a questi videogiochi ed ai programmi di CHAT (IRC; IRQ; The Palace…); scoprimmo che questo aspetto della comunicazione era della massima importanza, e che se usato con intelligenza ed humor presentava delle potenzialita' interessanti. Tanto per dirne una, immaginate come in un gioco di "Ruba bandiera" sia importante per il GIOCO DI SQUADRA scambiare messaggi fra i giocatori, specialmente all'interno di una stessa squadra, con la possibilita' di "oscurare" i propri messaggi interni al nemico.

Mettendo insieme 2+2, ci furono evidenti le potenzialita' del fatto che e' possibile usare un videogioco multiplayer in ambiente 3D, come se fosse un programma di chat. Iniziammo ad incontrarci "on line" (da varie parti del mondo) ed a NON spararci a vicenda. Parlavamo. Ci spostavamo insieme lungo i corridoi e nei vari ambienti virtuali, imparando anche ad interagire in modo "fisico" in modi non bellicosi, scoprendo che potevamo montare uno sulla testa dell'altro, per esempio, ed anche addestrandoci in modo "militare", comunicandoci strategie e trucchi in vista delle partite. Le potenzialita' della chat con un supporto visuale, non necessariamente la Videoconferenza con la telecamerina, ma proprio il trovarsi in ambienti VIRTUALI e l'avere a che fare con uno SPAZIO, con la TOPOLOGIA di un luogo, offre la possibilita' di esercitare e sviluppare alcune delle nostre facolta' ed abilita'; si possono programmare e sviluppare dei contenuti EDUCATIVI a molti livelli…… Dal prendere posto in un cerchio di "persone", in una "stanza", e magari parlare di un certo tema, uno alla volta, seguendo l'ordine orario….. (un'esperienza che molti potrebbero non aver mai fatto, ne' a scuola, ne' al lavoro, ne' nella vita)…. allo spostarsi tutti insieme nella mappa, prendendo decisioni in comune sulla strada da prendere in presenza di un bivio di scelta….. insomma, avemmo occasione di approfondire, mediante esperienza pratica, i modi in cui e' possibile stare "insieme", fare un lavoro insieme, stabilire uno scopo comune, imparare a prendere decisioni unanimi, collaborare ad una sinergia di gruppo, sentendosi parte di "un qualcosa piu' grande di noi stessi".

Questo e' precisamente uno degli handicap piu' grossi del mondo contemporaneo; l'individuo e' Dio. La tribu' non esiste, o esiste in modi molto distorti.

In pratica…..

Esercizio/Tecnica #1:

scegli un gioco qualunque (Zelda? Solstice? Quake? Diablo? Hexen? Tomb Raider? Pac-man? …..), e gioca liberamente per mezz'ora-quaranta minuti.

Esercizio/Tecnica #2:

gioca allo stesso gioco per mezz'ora-quaranta minuti; tutte le volte che passi da quello che ti sembra "un passaggio" (una porta fra una stanza ed un'altra, fra una stanza e l'esterno, fra l'esterno ed una stanza…..) pronuncia ad alta voce: "Sto giocando senza alcuna intenzione specifica. Ah! E' proprio come nella mia vita!" Non ti preoccupare se quest'affermazione sia vera o no, per te in quel momento; dillo e basta. Tutte le volte che passi da una porta.

Al termine di ogni esercizio/sessione di gioco, c'e' un piccolo questionario da riempire, un "taccuino alchemico del giocatore", che per i primi due esercizi e' cosi' strutturato:

Data___________ Ora__________ Lunghezza della sessione_________

Brevi osservazioni: _______________________________

Cognizioni acquisite:______________________________

Cosa hai compiuto in questa sessione? ________________

Ti sei divertito a giocare? (spiega) ____________________

Questo vuol dire: due sessioni, due esercizi, due questionari.

Questo nostro corso per giocatore principiante, oòtre gli esercizi pratici, comprende anche esplicite lezioni, con preziose dritte e consigli, sempre con il metodo maieutico di non fornire "la pappa scodellata" ma di spingere lo studente a sperimentare praticamente di persona le cose.

Ecco i rudimenti (che si rivelano di fondamentale importanza, nell'educazione) estratti dalle prime pagine di ---

"Virtual Reality Gamester's Manual #1"

(Dal "Manuale del giocatore di realta' virtuale")

Impara che per SCOPRIRE… devi guardare. La maggioranza della gente pensa che almeno 3 cose vengono automaticamente, che non devono venire imparate mediante il processo di "prova ed errore" e sforzo RIPETUTO:

la vita, l'amore ed il respiro.

Non e' cosi'.

Mediante l'auto-esposizione ad un evidente ciclo di "non sapere", "darsi da fare per scoprire" e "sapere", non solo si verranno a conoscere gli "items" individuali, ma il modello dell'intero processo di apprendimento puo' divenire evidente. Puo' essere un tremendo sollievo, sapere che e' possibile scoprire ed imparare qualcosa che in questo momento ignorate……

Domanda: Cosa fa il bottone "A"? (nel tasterino del Nintendo a 16 bit; sulla tastiera del computer, potreste chiedervi cosa fa il tasto "Esc", o "Alt+…", o la barra spaziatrice, o F2 in un determinato gioco, n.d.r.)

Modo di procedere: Premere il bottone "A". Cosa occorre sforzarsi di percepire: quello che succede quando il bottone "A" viene premuto? Questo pare molto semplice, in teoria. Ma quando l'esperimento viene applicato nella pratica, sorgono sottili domande.

Fra queste:

Cos'e' il bottone "A"?

Premere il bottone "A", ma quando? In quali circostanze?

Posso dare per scontato che sara' sempre uguale?

Ha importanza se sono in un menu' secondario o nella schermata principale?

Come faccio a sapere cosa accade?

Posso dare per scontato che le conseguenze (di aver premuto il tasto "A") mi risulteranno visibili, o che saro' capace di riconoscerne le conseguenze, quando le vedro'?

Cosa succedera' se premo il bottone "A" in combinazione con altri tasti o con il movimento del joystick?

Sto facendo le giuste domande?

.........................................

Torniamo alla prima domanda........

Domanda: Cos'e' il bottone "A"?

Risposta: Su tutte le maggiori "consolle" di videogiochi c'e' il bottone "A". Consideratelo come uno dei maggiori compiti della vostra vita: scoprire cosa e' il bottone "A" e cosa fa, e sapere che voi, realmente, avete dentro di voi il potere di premere o NON PREMERE il bottone "A".

Domanda: Premere il bottone "A", ma quando? In quali circostanze?

Risposta: ………[omissis]

Domanda: Posso dare per scontato che sara' sempre uguale?

Risposta: Un viaggiatore professionista [quello che puo' darsi che voi chiamiate "uno sciamano", n.d.r.] ed un maestro di gioco di realta' virtuale non danno per scontato che niente sara' uguale tutte le volte, comprese queste stesse istruzioni o la loro memoria dentro di noi. In un gioco che stiamo sviluppando [il Manuale e' copyright dal 1991, n.d.r.], l'uso dei tasti a volte cambia da stanza a stanza, da un momento ad un altro, o impercettibilmente si altera a secondo di nuove caratteristiche che "il personaggio" acquisisce. Il personaggio….. che e' il rappresentante del GRV (Giocatore di Realta' Virtuale) nella realta' di silicone, il personaggio sullo schermo.

Domanda:……. Etc. Etc.

FINE DELL'ESTRATTO DAL "VGR"

 

Ecco che avete le prime indicazioni di come giocare utilizzando degli elementi educativi.

 

Adios Heruka


Che livelli di coinvolgomento sono possibili nei giochi per computer? Cos'è un Beta Tester?

Vedi Gioco Oggettivo

 

 

 

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